3월24일 오전2시 포스팅 시작 일단 어제 만든 폭탄 프리팹을 마무리 했다. 이제 저 rangebox 를 투명처리만 하면 완전 끝 오늘은 초록이 프리팹을 만들고 제한 범위 내에서 랜덤하게 좌우로 돌아다니게 하고, 만약 캐릭터가 범위 안에 들어오게 되면 캐릭터를 향해 움직이며 hit 범위 안에 들어오면, attack 애니메이션을 재생하도록 해보자 초록이 리지드바디랑 콜라이더를 설정해주고 플레이어를 탐지할 범위와 공격 범위를 만들어 주고 해주고 플레이어의 위치와 비교해서 애니메이션을 재생시키고 싶었는데 다른 스크립트의 변수 접근하는걸 좀 찾았다 https://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=jaejae1988&logNo=221246173357&categoryNo=45&paren..
오늘은 https://www.youtube.com/watch?v=_tSxQ9f6tX0 이분 영상을 참고해서 맥도날드의 공격을 구현해보자 그리고 이 맥도날드 공격이 구현이 되면 폭탄 프리팹을 만들고, 유저가 폭탄 사거리에 들어오면 - 폭탄이 흔들리는 애니메이션이 재생되고, 애니메이션이 끝나면 범위데미지가 한번 들어가게끔만 설정해보자 넉백 + 스턴 구현은 내일 해봐야지 맥도날드 공격 구현 if(curTime
오늘은 저주가 아닌 공 ( 만들고 있는 패턴에서는 빨간 + 노란 공) 을 만들어서 이 공들을 잘못 부시게 되면 체력을 깎도록 해볼꺼고 맥도날드는 일단 플레이어가 어느정도 거리 안에 들어오면 애니메이션이 재생되게끔 하는 것 만 우선 구현을 해 보려고 한다. 저주 아닌 공 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { //q키 상호작용 animator.SetBool("attacking",true); RaycastHit2D ball_hit = Physics2D.Raycast(rigidbody2d.position + Vector2.up * 0.2f, lookDirection, 2.0f, LayerMask.GetMask("balls")); RaycastHit2D wrong_ball_hit = Ph..
오늘은 본가도 갔다 오고 무었보다 본캐 쿠크1넴2넴 트라이를 하느라 시간을 좀 많이 썻다 ㅋㅋ 그래서 살짝만 만지고 술이나 먹을라고요 우선 어제 w 키 점프가 무조건 오른쪽으로만 뛰는 문제를 해결했다 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { w_last_position.x=position.x+(jump_weith*int_look_Direction); w_last_position.y=position.y; w_middle_position.x=position.x+((jump_weith*int_look_Direction)/2); w_middle_position.y=position.y+jump_height; w_sw=true; w_para=1; } 이렇게 목표 좌표를 입력할 당시에 lookD..
3.19 오후 5시 시작 일단 점프를 구현해야 하는데 처음에는 반원으로 이동하는 법을 고민하다가 굳이 반원 말고 삼각형의 빗변을 따라 이동하는 식으로 구현하면 어떨까 생각해봤음 즉 반지름x2 만큼의 거리를 점프로 이동하게 되겠고 높이는 미사일이나 폭탄과의 상호작용을 생각해서 나중에 또 설정해야겠다 Vector3.MoveTowords 를 써봐야겠다 https://ssabi.tistory.com/23 [Unity3D] 트랜스폼(Transform) 이동(Move) 유니티 좌표계 프로그램마다 사용하는 좌표계가 다릅니다. 따라서 좌표계에 대해서 이해하는 것은 매우 중요합니다. 유니티에서는 위치를 표현할 때 왼손 좌표계를 이용합니다. X축은 빨간색, Y ssabi.tistory.com 일단 기존의 update함수 ..
오늘은 현재 이 포스팅을 쓰기 시작하는 3.17 저녁 7시부터 중간중간 쉬는시간을 섞어가며 총 6시간동안 작업 해 볼 예정이다. 시험도 끝났고 여유가 그나마 있는 3월동안에 완성시키는걸 목표로 빡세게 해볼 생각 up down point 제작 코드 //player.cs update() 내 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rigidbody2d.position + Vector2.up * 0.2f, lookDirection, 1.5f, LayerMask.GetMask("potal")); if (hit.collider != null) { Debug.Log("Raycast has hit the object " + hit..