우선 저번에 계획했던대로 3가지를 처리해보려고 한다
1. bounceball 프리팹 완성
(왕복운동의 가속도까지 구현)
2. 투명 바닥 프리팹 완성
(플레이어와 충돌하면 플레이어의 체력이 0이 되도록 구현)
3. 프로젝트 폴더 github 연동 + 지속 커밋 가능하도록 설정
(meta파일 visible해서)
- bounceball 프리팹 완성
Unity(유니티) 정리: 04. 좌우이동 무한반복, Time.deltaTime, Time.time, Mathf.Sin()
슈퍼마리오같은 횡스크롤 게임에 자주 등장하는 지형이 있습니다. 공중에 떠있고 좌우로 무한 반복해서 왔다 갔다 하기때문에 타이밍을 잘 맞추어 올라타야하는 지형입니다. 기본설정 -----------
namwhis.tistory.com
sin 그래프를 활용해서 공의 좌표를 이동시킴으로서 자연스러운 가속도를 만든것 같다
근데 이분 블로그에서는 사인그래프의 온전한 모습대로 왕복해서 공이 튕기는것이 아닌 상하 운동을 하게 되는데
sin함수에 절댓값을 씌워서 적당히 구현해 낼 수 있었다.
바운스볼 영상
바운스볼 c# 코드
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class bounceball : MonoBehaviour
{
public float bounceball_speed=1.0f; // 이동속도
Vector3 pos; //현재위치
float delta = 5.0f; // 좌(우)로 이동가능한 (x)최대값
void Start()
{
pos = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 v = pos;
float acceleration = delta * Mathf.Abs(Mathf.Sin(Time.time * bounceball_speed));
// 좌우 이동의 최대치 및 반전 처리를 이렇게 한줄에 멋있게 하네요.
v.y += acceleration;
transform.position = v;
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
player controller = other.GetComponent<player>();
if (controller != null)
{
controller.ChangeHealth(-1);
}
}
}
- 투명 바닥 프리팹 완성
투명도는 20정도 남기고 빨간색으로 해서 유저들에게 보이도록 설정해 놓으려고 한다.
이정도 만들어놓고 투명 바닥 쓸때마다 길이만 늘려서 쓸 수 있을것 같다.
- 프로젝트 폴더 github 연동 + 지속 커밋 푸시 가능하도록 설정
https://www.youtube.com/watch?v=wBsSUBEUYV4
유튜버 베르 님의 영상을 참고해서 깃허브 데스크탑을 설치해서 커밋과 푸시를 해보았다
- 내일 개발 과제
1. 바닥세팅(맵 제작)
일단 쿠크 영상을 계속 보는데 바닥이 바뀌진 않는것 같다.
그래서 바닥을 일단 전부 길이 + 비율을 맞춰서 세팅을 해 놓아야 할 것 같다.
2. 바운스볼 + 폭탄 배치
일단 현재 만들어놓은 프리팹인 바운스볼과 폭탄만을 먼저 배치해 보려고 한다
3. 캐릭터 걷기 애니메이션(좌우반전) 설정 + q키 애니메이션 설정
걷는 모션하고 q키 를 누르면 그 자리에 멈춰서 공격 애니메이션을 취하도록 설정하려고 한다.
이전 루비프로젝트에서는 c키를 누르면 표창(?) 을 발사했었는데 이동하면서 발사할 수 있었다.
이 부분을 수정하는것을 중점으로 잡아야 겠다.
3마 참고영상
https://www.youtube.com/watch?v=cz4zEE0Rdfg
유튜브에 3마 치니까 젤 첫번째로 나오는 영상인데 이 패턴들(공색깔) 중 한가지만 선택해서 만드려고 한다
공이나 폭탄, 몹 배치나 공의 상호작용 또한 영상에 나온 공색깔에 맞춰서 제작해보려고 한다.
오늘은 끝!
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